Capítulo 4 – Creación de un mazo
El mazo de juego de un jugador está
compuesto de dos partes independientes,
el Mazo de Personajes (que tendrá un
mínimo de cuarenta y cinco Cartas de
Personaje) y el Mazo de Eventos (con un
mínimo de veinticinco Cartas de Evento).
Las cartas de Localización son las
mismas para ambos jugadores, así que
solamente es necesario usar un mazo
completo con todas esas cartas en cada
partida, para elegir de forma aleatoria en
qué Localizaciones se van a desarrollar
los combates.
Para igualar el potencial de los mazos y
que los jugadores se enfrenten en las
mismas condiciones, se establece un límite
máximo de 120 Puntos de Valor en el
Mazo de Personajes.
El Mazo de Eventos no tiene límite de
puntos, pero sí está limitado por el
número máximo de copias de cada carta
Capítulo 5 – Fases del juego
Fase de Preparación
Los jugadores disponen sus mazos sobre
la mesa, diferenciando sus Mazos de
Personajes y sus Mazos de Eventos.
Escogen una carta de forma aleatoria del
Mazo de Localizaciones (recordad que se
trata de un mazo compuesto por todas las
cartas de Localización disponibles, y que
es idéntico para todos los jugadores).
Cada uno de los jugadores roba cuatro
Cartas de Personaje y tres Cartas de
Evento, y después deciden cuál de los dos
jugadores es el primero en empezar a
jugar (por defecto, el jugador más joven).
- Jugador Uno -
Fase de Robo
El jugador que comienza su turno debe
robar una carta del mazo que desee. La
mano máxima que puede poseer es de ocho
cartas, así que si ya tiene ocho cartas y
roba una más, deberá usar alguna de
ellas este turno o descartarse al final del
mismo.
Fase de Despliegue
El jugador pone en juego desde su mano
una Carta de Personaje. Los personajes no
pueden atacar en el mismo turno en que
han entrado en juego (salvo que posean la
habilidad Ocultación).
En esta fase solo se puede poner en juego
un personaje por turno, pero se pueden
poner en juego otros personajes gracias al
uso de Cartas de Evento (Cerebro,
¡Vengadores, Reuníos!, ...) o de diversas
Habilidades (Compañero, Ejército).
Fase de Ataque
Los personajes que controles pueden
atacar a otros personajes del oponente.
Para más detalles, revisar el apartado de
Combates.
Fase de Descarte
Antes de finalizar su turno, y solo si posee
más de ocho cartas en su mano, el jugador
debe descartarse de una de ellas. Esta
carta se deposita en un nuevo mazo
llamado Mazo de Descarte.
Siguiendo una secuencia normal de
turnos, ahora sería el primer turno del
Jugador Dos.
- Jugador Dos -
Sigue el mismo orden de las fases
anteriores: Robo, Despliegue, Ataque y
Descarte. Recordad que las cartas de
Evento se pueden jugar en cualquier
instante del juego, en tu turno o en el del
oponente, antes o después de robar, antes,
después o durante un Combate, etc.
Una vez terminado el primer turno del
Jugador Dos, este mismo jugador
descubre una nueva Carta de Localización
que se incorpora al juego y juega su
siguiente turno sobre ella (el tercero en el
cómputo global, pero el primero en esta
nueva Localización).
De la misma forma de antes, pasa por
todas las fases anteriores (Robo,
Despliegue, Ataque, Descarte). Estas fases
solo se juegan en la nueva Localización,
no pudiendo jugar ninguna carta sobre la
Localización anterior o sobre personajes
desplegados en ella.
Al terminar su turno, comienza uno nuevo
para el Jugador Uno (el cuarto turno en el
cómputo global, pero su primer turno en
la nueva Localización). Repite los mismos
pasos que en los turnos anteriores y al
finalizar, juega un nuevo turno, esta vez
en la Localización inicial. Los turnos de
juego siguen este sentido durante toda la
partida.
Ejemplo de juego
Los jugadores colocan sus mazos,
descubren la Localización (Mansión de los
Vengadores) y sortean el primer jugador
en comenzar a jugar. En este caso el
jugador que comienza es Stan.
Roba cuatro Cartas de Personaje y tres
Cartas de Evento. En su primer turno,
Stan roba una Carta de Personaje y pone
en juego a Spiderman (4/-/4/4. Esquiva,
Inmovilizar).
Después juega sobre el personaje la carta
Golpe Poderoso (+1 a Combate al
personaje objetivo), haciendo que Spidey
tenga un Atributo de Combate de 5. No se
descarta de ninguna carta porque tiene
menos de 8 y cede el turno al segundo
jugador, llamado Jack.
Jack, que previamente había robado
cuatro Cartas de Personaje y tres Cartas
de Evento, decide en su Fase de Robo
coger una nueva Carta de Evento, con la
esperanza de poder neutralizar a
Spiderman. Pone en juego a Doc Samson
(4/-/4/3). Tampoco se descarta de
ninguna carta y decide finalizar su turno.
Sin embargo, es Jack quien sigue jugando
y descubre una nueva Localización,
Genosha. Roba una Carta de Personaje y
pone en juego a Ulik (5/-/5/2.
Superfuerza).
Además, decide jugar una Carta de
Evento, Clarividencia, para poder ver las
cartas que tiene su oponente y así planear
mejor su estrategia de juego. Jack no se
tiene que descartar de ninguna carta y su
turno finaliza.
Ahora el turno vuelve a Stan, esta vez
sobre la Localización de Genosha.
Roba una Carta de Personaje y al darse
cuenta del potencial de Ulik, Stan decide
jugar Teleportación (devuelve el personaje
a la mano de su propietario) para librarse
de él.
Con el camino despejado, entra en su Fase
de Despliegue y pone en juego al
Destructor (4/-/4/2. Compañero).
Esta habilidad le permite buscar otro
miembro de los Amos del Mal de Valor 2 o
inferior en su mazo y ponerlo en juego
directamente. Elige al Hombre
Radioactivo (3/4/3/4). No tiene que
descartarse y finaliza su turno.
El siguiente turno es de nuevo para Stan,
pero esta vez sobre la Mansión de los
Vengadores. Roba una carta de Personaje
y sigue ejecutando la secuencia de fases en
el mismo orden de siempre.
Capítulo 6 – Combate
Se denominan así los enfrentamientos
entre personajes que se suceden en la Fase
de Ataque. Para dilucidar el desarrollo de
los mismos se utilizan los valores de
Atributos que tiene el personaje.
Para atacar, utilizamos Combate, Disparo
o Mente. Para defender, utilizamos
Resistencia o Mente (si nos han atacado
con ese mismo atributo utilizando alguna
Habilidad Mental).
Cada personaje solo puede atacar una vez
por turno, pero puede defenderse cuantas
veces sea necesario. Para identificar en la
mesa que uno de nuestros personajes ha
realizado un ataque, giraremos su carta
90 grados.
El mecanismo de los combates es muy
sencillo. Se lanzan tantos dados de seis
caras (en adelante D6) como el Atributo
que estemos usando, descartando el
primer resultado más alto y tomando el
siguiente más alto. Ese número indica la
potencia de nuestro ataque contra el
personaje del oponente. Para defenderse,
este personaje lanzará tantos D6 como su
Atributo de Resistencia. De igual forma,
se descarta el primer resultado más alto y
se queda con el siguiente..
Se comparan entonces los resultados
obtenidos:
Atacante > Defensor
El personaje que ataca causa una herida y
el personaje defensor es derrotado, siendo
depositada su carta en el Mazo de Victoria
del jugador atacante (este Mazo de
Victoria está formado por todos los
personajes que hayamos derrotado).
Atacante <= Defensor
El personaje defensor resiste el daño y no
sufre ninguna herida.
Hay varios resultados y Habilidades que
afectan al desarrollo de los combates.
Veamos algún ejemplo:
Combate normal
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
Atributo de Combate (4) a Doc Samson
(4/-/4/3).
El jugador Stan gira la carta de
Spiderman para indicar que ha atacado.
Después lanza 4D6 y obtiene 5, 4, 3 y 2. Se
elimina el resultado más alto (5) y su
tirada de Combate es de 4.
El jugador Jack lanza 4D6 (su
Resistencia) y obtiene 4, 4, 3 y 3. Se
elimina el resultado más alto (4) pero su
defensa es de 4, por lo que logra resistir el
ataque de Spidey y no sufre daño.
Combate con herida
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
Atributo de Combate (4) a Doc Samson
(4/-/4/3).
El jugador Stan gira la carta de
Spiderman para indicar que ha atacado.
Después lanza 4D6 y obtiene 5, 4, 3 y 2. Se
elimina el resultado más alto (5) y su
tirada de Combate es de 4.
El jugador Jack lanza 4D6 (su
Resistencia) y obtiene 4, 3, 3 y 1. Se
elimina el resultado más alto (4) y su
tirada de Resistencia es de 3, por lo que
Spiderman le causa una herida. Doc
Samson es derrotado y se coloca en el
Mazo de Victoria de Stan.
Uso de la Habilidad Esquiva
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
Atributo de Combate (4) a Pantera Negra
(3/-/3/3. Esquiva, Ocultación).
El jugador Stan gira la carta de
Spiderman para indicar que ha atacado.
Después lanza 4D6 y obtiene 6, 5, 3 y 3. Se
elimina el resultado más alto (6) y su
tirada de Combate es de 5.
El resultado de ataque es elevado y difícil
de salvar (Pantera solo tiene 3D6 de
Resistencia), así que Jack decide utilizar
la Habilidad de Esquiva. Como sabéis,
Esquiva se puede ejecutar de dos formas,
bien descartando una carta de tu mano o
con una tirada exitosa de 4+ en un D6.
Si Pantera logra esquivar el ataque,
permanece en el juego y el ataque de
Spiderman no logra impactar. La
Habilidad de Esquiva puede usarse
varias veces en un mismo turno con el
mismo personaje, pero no varias veces
sobre el mismo ataque (es decir, si dos
personajes atacan a Pantera Negra,
podría intentar esquivar cada ataque,
pero solo una vez cada uno de ellos).
Uso de la Habilidad Regeneración
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
Atributo de Combate (4) a Lobezno (5/-
/5/3. Regeneración).
El jugador Stan gira la carta de
Spiderman para indicar que ha atacado.
Después lanza 4D6 y obtiene 6, 5, 3 y 3. Se
elimina el resultado más alto (6) y su
tirada de Combate es de 5.
Lobezno intenta resistir el daño, lanzando
5D6, pero no tiene buena suerte y los
resultados que obtiene son 5, 4, 4, 3 y 1. Al
eliminar el valor más elevado (5), su
tirada de Resistencia es de 4 y sufre una
herida.
Pero esto no ha terminado. Nadie se
olvida de la capacidad regenerativa del
héroe canadiense, así que el jugador que
controla a Lobezno decide descartarse de
una carta para regenerar la herida y
continuar con su personaje en juego
(también podía haberlo conseguido con
una tirada de 4+ en 1D6).
Uso de la Habilidad Inmovilizar
Spiderman (4/-/4/4) se enfrenta al
mismo tiempo a Lobezno (5/-/5/3) y Doc
Samson (4/-/4/3).
Como sus rivales le superan en número,
Spidey decide usar su Habilidad de
Inmovilizar sobre Lobezno, para así
dejarle incapacitado durante el siguiente
turno de su rival y que no pueda atacarlo.
Como sabéis, Inmovilizar se puede
ejecutar efectuando un ataque adicional a
un personaje del oponente, pero no causa
ningún tipo de daño.
El jugador que controla a Spiderman
decide no arriesgarse y ataca de manera
normal a Doc Samson, causándole una
herida y llevándose esa Carta de
Personaje a su Mazo de Victoria. Después
de ese ataque, utiliza Inmovilizar sobre
Lobezno. Lanza 4D6 y los resultados que
obtiene son 5, 3, 3 y 2. Se descarta el valor
más alto (5) y su tirada de Combate tiene
un valor de 3.
Parece una tirada fácil de superar.
Lobezno intenta resistir el ataque. Lanza
5D6 y los resultados que obtiene son 6, 5,
4 y 3. Se descarta el valor más alto (6) y
su tirada de Resistencia tiene un valor de
5. Spidey ha intentado atrapar a Lobezno
en su telaraña, pero las garras de
adamantium la cortan con facilidad. En
el próximo turno, Lobezno puede atacar a
Spiderman de manera normal.
Recordad que hay otras Habilidades
importantes en el combate. A continuación
se explican algunas combinaciones de
Habilidades que pueden resultar
confusas:
- Si un personaje tiene la Habilidad de
Volar, puede atacar a cualquier personaje
(con su Atributo de Combate o de
Disparo).
- Si un personaje no tiene Atributo de
Disparo pero tiene la Habilidad de
Superfuerza, puede atacar a cualquier
personaje con su Atributo de Combate.
- Si un personaje no tiene Atributo de
Disparo y no tiene la Habilidad de
Superfuerza, no puede atacar a un
personaje con la Habilidad de Volar
utilizando su Atributo de Combate (sí
podría atacarlo con Ataque Mental o
Control Mental).
- Si un personaje tiene la Habilidad de
Ataque Mental (o Control Mental), la
utiliza atacando con su Atributo de
Mente. El personaje atacado se defenderá
utilizando también el Atributo de Mente.
- Si un personaje no tiene Atributo de
Mente, no puede ser atacado con ninguna
Habilidad mental.
Un personaje no puede utilizar dos veces
la misma Habilidad sobre la misma
tirada. Es decir, si Lobezno sufre una
herida, puede intentar usar su
Regeneración para curarse. Pero si
además está en juego la Carta de Evento
de Marvel Zombies que otorga la
habilidad de Regeneración a los
personajes, no puede tirar dos veces
porque ya posee esa Habilidad.
Una situación interesante de los Combates
se produce cuando un jugador ataca y el
jugador oponente no tiene personajes para
defenderse. En estos casos, el jugador
atacante hace tantos Puntos de Daño a la
Localización en la que se encuentra como
Puntos de Valor tenga ese personaje.
Cuando el total de Puntos de Daño de una
Localización sea igual a su total de
Puntos de Valor, el jugador que los ha
causado obtiene esa carta y puede ponerla
en su Mazo de Victoria.
Cuando se produce esto, uno de los
jugadores ha ganado la batalla en esa
Localización (se descartan todas las
cartas en juego en esa Localización) y el
juego continua en la Localización que
permanece en la mesa.
Cuando las dos Localizaciones en juego
han sido ganadas por los jugadores, la
partida finaliza. Para determinar quien
es el vencedor final, se suman los Puntos
de Valor de cada Mazo de Victoria
(recordad que este mazo está formado por
las Cartas de Personaje que has
conseguido derrotar más las Cartas de
Localización que has ganado). El jugador
con más Puntos de Valor en su Mazo de
Victoria es el vencedor del juego.
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