miércoles, 20 de mayo de 2020

CTHULHU QUEST JUEGO DE MESA.

mayo 20, 2020 0

Se me ocurrió basarme en el juego SoloQuest, que ya había jugado con amigos, con una baraja de cartas francesa y en ese momento todo cobró sentido. Hacía semanas había descubierto un ilustrador cuyo trabajo me encanta: Mike Bukowski y sus ilustraciones sobre Lovecraft y los Mitos de Cthulhu no me dejaban conciliar el sueño, viniendo a mí en una niebla de ensoñaciones donde tentáculos y símbolos arcanos se mezclan para desatar los más grandes horrores… Todo encajaba. SoloQuest necesitaba una ambientación que te introdujera más en el juego. Al ser un solitario me gusta que no sólo la mecánica enganche, sino que la ambientación ayude a disfrutar de unos momentos onanista-lúdicos interesantes.

Lovecraft y sus discípulos nos dejaron una literatura cargada de locura, monstruos, dioses y servidores. Sïmbolos y libros antiguos cuyas palabras nunca más deben volver a ser pronunciadas; dimensiones impensables, titanes adormecidos en las profundidades del mar…

En el juego iremos abriendo cada uno de los seis portales que pondremos como reto ante nosotros. Portales dimensionales donde nos espera una criatura de los Mitos acompañada quizás de servidores alienados o artilugios de ataque/defensa; criatura a la que debemos tratar de derrotar para cerrar el Portal y completar cada uno de los restantes para evitar que el mundo sea esclavizado y destruido por Cthulhu y los suyos.

El diseño de la baraja divide el mazo en tres, cada uno con un dorso distinto:




Al comienzo del juego barajamos el mazo de criaturas, tomamos seis al azar y las colocamos separadas bocabajo y sin mirarlas en la mesa. Cada una de ellas será uno de los seis portales (el resto de criaturas permanece fuera del juego). A continuación tomamos del mazo común cuatro cartas de Iniciativa, cuatro de Ataque, cuatro de Defensa y cuatro cartas de Necronomicón:



Estas dieciséis cartas conforman los recursos que tenemos durante el juego para desarrollar nuestra estrategia. Barajamos el mazo común y ponemos al azar cuatro cartas en cada uno de los portales. Son los recursos de cada una de las seis criaturas y que serán utilizados contra nosotros. Cogemos las dos cartas de Lovecraft, que simbolizan los puntos de vida (2) de que disponemos. El tercer punto de vida que se nos arrebate dará por terminada la partida: habremos perdido y todo estará acabado.
Comienza el turno. Elegimos cuál de los seis portales atacamos primero y a continuación seleccionamos los recursos que utilizaremos en ese turno, cumpliendo dos reglas:

1. Nunca utilizar menos recursos que el número de portales abiertos en juego, menos uno. Al comienzo de la partida el mínimo de recursos a utilizar es de cinco (6 portales – 1 = 5).

2. Nunca utilizar más recursos que número de cartas hay en el portal atacado más 1. Al comienzo cada portal tiene una criatura y cuatro recursos (5 cartas). El máximo de recursos que podemos utilizar al atacar ese portal es seis.

Una vez seleccionados nuestros recursos desvelamos entonces las cartas del portal y las disponemos en orden en la mesa. La carta de criatura nos indica sus puntos de ataque (garras) y defensa (corazón). Los recursos de la criatura son sus modificadores de ataque y defensa, así como los nuestros, y funcionan de la siguiente forma:

• Iniciativa :: Quien tenga más cartas de iniciativa será el primero en atacar esa ronda. Si hay empate se ataca a la vez.

• Ataque :: +1 punto de ataque.

• Defensa :: + 1 punto de defensa.

• Necronomicón :: Esta carta funciona de distinta manera si está en posesión de la criatura o del investigador. Para la criatura supone un punto de defensa. Para el investigador supone la oportunidad de volver a atacar en otra ronda (ya que la primera ronda de ataque para el investigador es automática pero el resto son “pagadas” con una carta de Necronomicón por ataque adicional que desee realizar el investigador).

Además la criatura puede disponer de algún esbirro que la apoye durante ese combate, quien siempre absorberá el primer daño y a continuación desaparecerá del juego.

El combate se resuelve así:

Determinamos quién posee más iniciativa para atacar primero. Supongamos que es el investigador: comprobamos los puntos de ataque que tenemos (cartas de ataque) y se causa el daño, asignándolo primero a los esbirros, que absorben un daño y son retirados del juego; después a las cartas de defensa (que son volteadas para saber que ya han sido utilizadas en esa ronda) y por último a la criatura. Si la criatura no muere, ahora es su momento de atacar, resolviéndose de igual manera. La única diferencia es que el investigador no tiene esbirros que le defiendan, solamente cartas de defensa. Cuando la criatura termina su ataque, el investigador, si dispone de una carta de Necronomicón y lo desea, puede volver a atacar en una nueva ronda (si tuviera más cartas de Necronomicón podría seguir usándolas al final de cada ronda). Si se decide volver a atacar debemos volver a aplicar la regla de la iniciativa para determinar quién atacará primero.

• Si la criatura muere coge todas sus cartas de recurso (menos los esbirros que han sido eliminados del juego) y quédate las. Además debes poner una de tus cartas de recurso utilizadas en ese combate en cada uno de los portales restantes. Las que sobren pueden volver a tu mano, hasta un máximo de cuatro. Si hay más cartas deben retirarse del juego.

• Si la criatura no muere y no quieres o puedes seguir atacando en una nueva ronda, puedes retirarte, para lo que debes dejar en el Portal una de tus cartas de recurso utilizadas, recogiendo el resto, volviendo a dar la vuelta a todas las cartas del portal menos los esbirros eliminados que se han eliminado del juego. El portal sigue activo y podrás volver a atacarlo en otro momento.
Si te gustaría jugarlo, con mucho justo nos ponemos de acuerdo y hacemos secciones de juego para todos los amigos que se quieran unir.

Contenido del juego: (54 cartas)

2 cartas de H.P. Lovecraft (Puntos de Vida) 8 cartas de Esbirros 8 cartas de Defensa
8 cartas de Ataque 8 cartas de Necronomicón 8 cartas de Iniciativa 12 cartas de Criaturas

Mitla mamechallengesailormoon

mayo 20, 2020 0


Ya volví a subir otro nuevo trazo del mentado mamechallengesailormoon, protagonizado por mi OC Mitla, que me gusto un poco mas y a ver si así si pelan el mendigo dibujo jejejejejejeje.




martes, 19 de mayo de 2020

Uniéndome al mamechallengesailormoon.

mayo 19, 2020 0


Uniéndome al mamechallengesailormoon, por que esta fumado el challenge y lamentablemente no le puse color a mi avance que protagoniza mi OC mitla, por que por una extraña razón no funcionan las herramientas para dar color y ya en breve lo subo con color, a un que Mitla en si es puro blanco y negro. 💀👍


domingo, 17 de mayo de 2020

Universos alternos - Reglamento (Básico y Expansión) 3 Parte.

mayo 17, 2020 0


Anexo – Cartas especiales
Hay diversas Cartas de Personaje que
tienen un signo de interrogación en sus
Atributos o en sus Habilidades. Cada una
de ellas funciona de manera distinta:
Fantasma del Espacio
- Opción 1
Cuando uno de tus personajes sufre una
herida y es derrotado, muestras esta
carta, que es el que realmente “muere”. Te
subes a la mano la otra carta de personaje
y tu oponente deposita en su Mazo de
Victoria la carta del Fantasma del
Espacio.
- Opción 2
Si el Fantasma del Espacio entra en
juego, puedes controlar un personaje del
oponente (la carta del Fantasma del
Espacio se coloca boca abajo en la mesa y
el personaje de tu oponente se mueve a tu
zona de juego). Cuando el personaje
controlado sufra una herida y sea
derrotado, en realidad el personaje que
cae derrotado es el Fantasma (se deposita
en el Mazo de Victoria de tu rival) y tu
oponente recupera el personaje que
controlabas.
Pícara
Puede utilizar una habilidad de otro
personaje que controles durante tu Fase
de Combate (se elige al comienzo de esta
fase). Esta Habilidad puede ser distinta
cada turno y Pícara no la pierde si el
personaje que la posee es derrotado.
Duende (Guardia Imperial)
Se convierte en una copia exacta de otro
personaje que controles, incluyendo sus
Habilidades. Si el personaje original sufre
una herida o desaparece del juego,
Duende mantiene sus atributos.
Anexo – Ampliación 1 - Habilidades
Esta ampliación añade un nuevo tipo de
Habilidad Pasiva que poseen algunos
personajes (secundarios sin poderes que
acompañan a nuestros héroes o villanos
en sus aventuras):
Sacrificio: los personajes que
posean esta Habilidad pueden
asignarse una Herida que
haya recibido otro personaje.
El personaje con Sacrificio
será derrotado y “salvará” a
su compañero.



Anexo – Reglas avanzadas
Estas reglas son de carácter opcional y
solo deben aplicarse cuando los jugadores
ya tienen la experiencia necesaria para
poder disfrutar del juego en toda su
totalidad.
Aliados y Rivales
No se pueden poner en juego en el mismo
turno personajes héroes (con sus Puntos de
Valor transparentes) y personajes villanos
(Puntos de Valor de fondo negro).
Archienemigos
A lo largo de las historias de los cómics,
hay personajes que han destacado por su
enemistad y su fuerte rivalidad. A efectos
de juego esto se traduce en lo siguiente:
- Dos personajes que son Archienemigos
nunca podrán luchar en el mismo bando.
Por lo tanto, no pueden jugar juntos. Si
controlas a uno de ellos, no podrás poner
en juego al otro hasta que su
Archienemigo desaparezca.
- Dos personajes que son Archienemigos
buscan derrotarse el uno al otro. Si se
ponen en juego en bandos distintos (un
jugador a uno de ellos y otro jugador a su
Archienemigo) están obligados a atacarse
entre sí hasta que uno de los dos sea
derrotado. No pueden atacar a ningún
otro personaje hasta que su rival
desaparezca.
A continuación se detalla un listado de
personajes y sus archienemigos (pueden
tener más de uno).
Abominación <=> Hulk
Adam Warlock <=> Thanos
Apocalipsis <=> Cable
Azote <=> Personajes Villanos
Barón Mordo <=> Doctor Extraño
Barón Strucker <=> Nick Furia
Barón Zemo <=> Capitán América
Bullseye <=> Daredevil
Capitán América <=> Cráneo Rojo
Capitán Marvel <=> Thanos
Dientes de Sable <=> Lobezno
Doctor Extraño <=> Pesadilla
Doctor Muerte <=> Mister Fantástico
Duende Verde <=> Spiderman
Elektra <=> Bullseye
Estela Plateada <=> Thanos
Fénix Oscura <=> X-Men
Kingpin <=> Daredevil
Líder <=> Hulk
Loki <=> Thor
Magneto <=> Profesor Xavier
Magus <=> Adam Warlock
Mandarín <=> Iron Man
Matanza <=> Spiderman
Máximus <=> Rayo Negro
Nick Furia <=> Cráneo Rojo
Proteus <=> X-Men
Punisher <=> Personajes Villanos
Spiderman <=> Veneno
Ultrón <=> Vengadores
Ceder el combate
Los jugadores pueden ceder el combate
que están desarrollando en una de las
Localizaciones, siempre y cuando la
desventaja que tengan en el juego sea
evidente y difícil de reconducir.
Si uno de los jugadores cede, el otro
jugador gana el combate, llevando a su
Mazo de Victoria la Carta de Localización
y todas las Cartas de Personaje que su
rival tenga en la mano y en juego.
Las Cartas de Evento del jugador que ha
cedido y todas las cartas que tenga en
juego el jugador que gana el combate se
depositan en sus respectivos Mazos de
Descarte.
Anexo - Erratas y FAQ
Debido a diversas consultas hechas por
los jugadores que se han puesto en
contacto, a continuación se detallan
varias correcciones y dudas sobre las
cartas y el sistema de juego.
Uso de las Cartas de Evento
Las Cartas de Evento se pueden jugar en
cualquier momento, pero solo se juegan
sobre una Localización.
Es decir, si juegas la Carta de Evento de
Secret Wars afecta solo a la Localización
que tú elijas, pero no a las dos
Localizaciones que estén en juego.
Civil War
Los dos grupos en los que separas a los
personajes (Pro-Registro y Anti-Registro)
deben ser del mismo número de
personajes, si es posible. Si el número
total de Cartas de Personaje para hacer la
selección fuese impar, el jugador que ha
jugado la carta controla una Carta de
Personaje más que el jugador contrario.
What If?
Te permite anular la última tirada de
dados tuya o de tu oponente (los dados se
vuelven a lanzar) o la última Carta de
Evento de tu oponente.
Efecto Instantáneo o Permanente
Ante las dudas surgidas sobre algunas
cartas de Evento y el efecto que producen,
en el listado de cartas que acompaña a
este reglamento se describe el tipo de
Efecto que produce cada una de ellas.

Universos alternos - Reglamento (Básico y Expansión) 2 Parte.

mayo 17, 2020 0



Capítulo 4 – Creación de un mazo
El mazo de juego de un jugador está
compuesto de dos partes independientes,
el Mazo de Personajes (que tendrá un
mínimo de cuarenta y cinco Cartas de
Personaje) y el Mazo de Eventos (con un
mínimo de veinticinco Cartas de Evento).
Las cartas de Localización son las
mismas para ambos jugadores, así que
solamente es necesario usar un mazo
completo con todas esas cartas en cada
partida, para elegir de forma aleatoria en
qué Localizaciones se van a desarrollar
los combates.
Para igualar el potencial de los mazos y
que los jugadores se enfrenten en las
mismas condiciones, se establece un límite
máximo de 120 Puntos de Valor en el
Mazo de Personajes.
El Mazo de Eventos no tiene límite de
puntos, pero sí está limitado por el
número máximo de copias de cada carta
Capítulo 5 – Fases del juego
Fase de Preparación
Los jugadores disponen sus mazos sobre
la mesa, diferenciando sus Mazos de
Personajes y sus Mazos de Eventos.
Escogen una carta de forma aleatoria del
Mazo de Localizaciones (recordad que se
trata de un mazo compuesto por todas las
cartas de Localización disponibles, y que
es idéntico para todos los jugadores).
Cada uno de los jugadores roba cuatro
Cartas de Personaje y tres Cartas de
Evento, y después deciden cuál de los dos
jugadores es el primero en empezar a
jugar (por defecto, el jugador más joven).
- Jugador Uno -
Fase de Robo
El jugador que comienza su turno debe
robar una carta del mazo que desee. La
mano máxima que puede poseer es de ocho
cartas, así que si ya tiene ocho cartas y
roba una más, deberá usar alguna de
ellas este turno o descartarse al final del
mismo.
Fase de Despliegue
El jugador pone en juego desde su mano
una Carta de Personaje. Los personajes no
pueden atacar en el mismo turno en que
han entrado en juego (salvo que posean la
habilidad Ocultación).
En esta fase solo se puede poner en juego
un personaje por turno, pero se pueden
poner en juego otros personajes gracias al
uso de Cartas de Evento (Cerebro,
¡Vengadores, Reuníos!, ...) o de diversas
Habilidades (Compañero, Ejército).
Fase de Ataque
Los personajes que controles pueden
atacar a otros personajes del oponente.
Para más detalles, revisar el apartado de
Combates.
Fase de Descarte
Antes de finalizar su turno, y solo si posee
más de ocho cartas en su mano, el jugador
debe descartarse de una de ellas. Esta
carta se deposita en un nuevo mazo
llamado Mazo de Descarte.
Siguiendo una secuencia normal de
turnos, ahora sería el primer turno del
Jugador Dos.
- Jugador Dos -
Sigue el mismo orden de las fases
anteriores: Robo, Despliegue, Ataque y
Descarte. Recordad que las cartas de
Evento se pueden jugar en cualquier
instante del juego, en tu turno o en el del
oponente, antes o después de robar, antes,
después o durante un Combate, etc.
Una vez terminado el primer turno del
Jugador Dos, este mismo jugador
descubre una nueva Carta de Localización
que se incorpora al juego y juega su
siguiente turno sobre ella (el tercero en el
cómputo global, pero el primero en esta
nueva Localización).
De la misma forma de antes, pasa por
todas las fases anteriores (Robo,
Despliegue, Ataque, Descarte). Estas fases
solo se juegan en la nueva Localización,
no pudiendo jugar ninguna carta sobre la
Localización anterior o sobre personajes
desplegados en ella.
Al terminar su turno, comienza uno nuevo
para el Jugador Uno (el cuarto turno en el
cómputo global, pero su primer turno en
la nueva Localización). Repite los mismos
pasos que en los turnos anteriores y al
finalizar, juega un nuevo turno, esta vez
en la Localización inicial. Los turnos de
juego siguen este sentido durante toda la
partida.
Ejemplo de juego
Los jugadores colocan sus mazos,
descubren la Localización (Mansión de los
Vengadores) y sortean el primer jugador
en comenzar a jugar. En este caso el
jugador que comienza es Stan.
Roba cuatro Cartas de Personaje y tres
Cartas de Evento. En su primer turno,
Stan roba una Carta de Personaje y pone
en juego a Spiderman (4/-/4/4. Esquiva,
Inmovilizar).
Después juega sobre el personaje la carta
Golpe Poderoso (+1 a Combate al
personaje objetivo), haciendo que Spidey
tenga un Atributo de Combate de 5. No se
descarta de ninguna carta porque tiene
menos de 8 y cede el turno al segundo
jugador, llamado Jack.
Jack, que previamente había robado
cuatro Cartas de Personaje y tres Cartas
de Evento, decide en su Fase de Robo
coger una nueva Carta de Evento, con la
esperanza de poder neutralizar a
Spiderman. Pone en juego a Doc Samson
(4/-/4/3). Tampoco se descarta de
ninguna carta y decide finalizar su turno.
Sin embargo, es Jack quien sigue jugando
y descubre una nueva Localización,
Genosha. Roba una Carta de Personaje y
pone en juego a Ulik (5/-/5/2.
Superfuerza).
Además, decide jugar una Carta de
Evento, Clarividencia, para poder ver las
cartas que tiene su oponente y así planear
mejor su estrategia de juego. Jack no se
tiene que descartar de ninguna carta y su
turno finaliza.
Ahora el turno vuelve a Stan, esta vez
sobre la Localización de Genosha.
Roba una Carta de Personaje y al darse
cuenta del potencial de Ulik, Stan decide
jugar Teleportación (devuelve el personaje
a la mano de su propietario) para librarse
de él.
Con el camino despejado, entra en su Fase
de Despliegue y pone en juego al
Destructor (4/-/4/2. Compañero).
Esta habilidad le permite buscar otro
miembro de los Amos del Mal de Valor 2 o
inferior en su mazo y ponerlo en juego
directamente. Elige al Hombre
Radioactivo (3/4/3/4). No tiene que
descartarse y finaliza su turno.
El siguiente turno es de nuevo para Stan,
pero esta vez sobre la Mansión de los
Vengadores. Roba una carta de Personaje
y sigue ejecutando la secuencia de fases en
el mismo orden de siempre.
Capítulo 6 – Combate
Se denominan así los enfrentamientos
entre personajes que se suceden en la Fase
de Ataque. Para dilucidar el desarrollo de
los mismos se utilizan los valores de
Atributos que tiene el personaje.
Para atacar, utilizamos Combate, Disparo
o Mente. Para defender, utilizamos
Resistencia o Mente (si nos han atacado
con ese mismo atributo utilizando alguna
Habilidad Mental).
Cada personaje solo puede atacar una vez
por turno, pero puede defenderse cuantas
veces sea necesario. Para identificar en la
mesa que uno de nuestros personajes ha
realizado un ataque, giraremos su carta
90 grados.
El mecanismo de los combates es muy
sencillo. Se lanzan tantos dados de seis
caras (en adelante D6) como el Atributo
que estemos usando, descartando el
primer resultado más alto y tomando el
siguiente más alto. Ese número indica la
potencia de nuestro ataque contra el
personaje del oponente. Para defenderse,
este personaje lanzará tantos D6 como su
Atributo de Resistencia. De igual forma,
se descarta el primer resultado más alto y
se queda con el siguiente..
Se comparan entonces los resultados
obtenidos:
Atacante > Defensor
El personaje que ataca causa una herida y
el personaje defensor es derrotado, siendo
depositada su carta en el Mazo de Victoria
del jugador atacante (este Mazo de
Victoria está formado por todos los
personajes que hayamos derrotado).
Atacante <= Defensor
El personaje defensor resiste el daño y no
sufre ninguna herida.
Hay varios resultados y Habilidades que
afectan al desarrollo de los combates.
Veamos algún ejemplo:
Combate normal
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
Atributo de Combate (4) a Doc Samson
(4/-/4/3).
El jugador Stan gira la carta de
Spiderman para indicar que ha atacado.
Después lanza 4D6 y obtiene 5, 4, 3 y 2. Se
elimina el resultado más alto (5) y su
tirada de Combate es de 4.
El jugador Jack lanza 4D6 (su
Resistencia) y obtiene 4, 4, 3 y 3. Se
elimina el resultado más alto (4) pero su
defensa es de 4, por lo que logra resistir el
ataque de Spidey y no sufre daño.
Combate con herida
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
Atributo de Combate (4) a Doc Samson
(4/-/4/3).
El jugador Stan gira la carta de
Spiderman para indicar que ha atacado.
Después lanza 4D6 y obtiene 5, 4, 3 y 2. Se
elimina el resultado más alto (5) y su
tirada de Combate es de 4.
El jugador Jack lanza 4D6 (su
Resistencia) y obtiene 4, 3, 3 y 1. Se
elimina el resultado más alto (4) y su
tirada de Resistencia es de 3, por lo que
Spiderman le causa una herida. Doc
Samson es derrotado y se coloca en el
Mazo de Victoria de Stan.
Uso de la Habilidad Esquiva
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
Atributo de Combate (4) a Pantera Negra
(3/-/3/3. Esquiva, Ocultación).
El jugador Stan gira la carta de
Spiderman para indicar que ha atacado.
Después lanza 4D6 y obtiene 6, 5, 3 y 3. Se
elimina el resultado más alto (6) y su
tirada de Combate es de 5.
El resultado de ataque es elevado y difícil
de salvar (Pantera solo tiene 3D6 de
Resistencia), así que Jack decide utilizar
la Habilidad de Esquiva. Como sabéis,
Esquiva se puede ejecutar de dos formas,
bien descartando una carta de tu mano o
con una tirada exitosa de 4+ en un D6.
Si Pantera logra esquivar el ataque,
permanece en el juego y el ataque de
Spiderman no logra impactar. La
Habilidad de Esquiva puede usarse
varias veces en un mismo turno con el
mismo personaje, pero no varias veces
sobre el mismo ataque (es decir, si dos
personajes atacan a Pantera Negra,
podría intentar esquivar cada ataque,
pero solo una vez cada uno de ellos).
Uso de la Habilidad Regeneración
Spiderman (4/-/4/4) ataca utilizando el
Atributo de Combate (4) a Lobezno (5/-
/5/3. Regeneración).
El jugador Stan gira la carta de
Spiderman para indicar que ha atacado.
Después lanza 4D6 y obtiene 6, 5, 3 y 3. Se
elimina el resultado más alto (6) y su
tirada de Combate es de 5.
Lobezno intenta resistir el daño, lanzando
5D6, pero no tiene buena suerte y los
resultados que obtiene son 5, 4, 4, 3 y 1. Al
eliminar el valor más elevado (5), su
tirada de Resistencia es de 4 y sufre una
herida.
Pero esto no ha terminado. Nadie se
olvida de la capacidad regenerativa del
héroe canadiense, así que el jugador que
controla a Lobezno decide descartarse de
una carta para regenerar la herida y
continuar con su personaje en juego
(también podía haberlo conseguido con
una tirada de 4+ en 1D6).
Uso de la Habilidad Inmovilizar
Spiderman (4/-/4/4) se enfrenta al
mismo tiempo a Lobezno (5/-/5/3) y Doc
Samson (4/-/4/3).
Como sus rivales le superan en número,
Spidey decide usar su Habilidad de
Inmovilizar sobre Lobezno, para así
dejarle incapacitado durante el siguiente
turno de su rival y que no pueda atacarlo.
Como sabéis, Inmovilizar se puede
ejecutar efectuando un ataque adicional a
un personaje del oponente, pero no causa
ningún tipo de daño.
El jugador que controla a Spiderman
decide no arriesgarse y ataca de manera
normal a Doc Samson, causándole una
herida y llevándose esa Carta de
Personaje a su Mazo de Victoria. Después
de ese ataque, utiliza Inmovilizar sobre
Lobezno. Lanza 4D6 y los resultados que
obtiene son 5, 3, 3 y 2. Se descarta el valor
más alto (5) y su tirada de Combate tiene
un valor de 3.
Parece una tirada fácil de superar.
Lobezno intenta resistir el ataque. Lanza
5D6 y los resultados que obtiene son 6, 5,
4 y 3. Se descarta el valor más alto (6) y
su tirada de Resistencia tiene un valor de
5. Spidey ha intentado atrapar a Lobezno
en su telaraña, pero las garras de
adamantium la cortan con facilidad. En
el próximo turno, Lobezno puede atacar a
Spiderman de manera normal.
Recordad que hay otras Habilidades
importantes en el combate. A continuación
se explican algunas combinaciones de
Habilidades que pueden resultar
confusas:
- Si un personaje tiene la Habilidad de
Volar, puede atacar a cualquier personaje
(con su Atributo de Combate o de
Disparo).
- Si un personaje no tiene Atributo de
Disparo pero tiene la Habilidad de
Superfuerza, puede atacar a cualquier
personaje con su Atributo de Combate.
- Si un personaje no tiene Atributo de
Disparo y no tiene la Habilidad de
Superfuerza, no puede atacar a un
personaje con la Habilidad de Volar
utilizando su Atributo de Combate (sí
podría atacarlo con Ataque Mental o
Control Mental).
- Si un personaje tiene la Habilidad de
Ataque Mental (o Control Mental), la
utiliza atacando con su Atributo de
Mente. El personaje atacado se defenderá
utilizando también el Atributo de Mente.
- Si un personaje no tiene Atributo de
Mente, no puede ser atacado con ninguna
Habilidad mental.
Un personaje no puede utilizar dos veces
la misma Habilidad sobre la misma
tirada. Es decir, si Lobezno sufre una
herida, puede intentar usar su
Regeneración para curarse. Pero si
además está en juego la Carta de Evento
de Marvel Zombies que otorga la
habilidad de Regeneración a los
personajes, no puede tirar dos veces
porque ya posee esa Habilidad.
Una situación interesante de los Combates
se produce cuando un jugador ataca y el
jugador oponente no tiene personajes para
defenderse. En estos casos, el jugador
atacante hace tantos Puntos de Daño a la
Localización en la que se encuentra como
Puntos de Valor tenga ese personaje.
Cuando el total de Puntos de Daño de una
Localización sea igual a su total de
Puntos de Valor, el jugador que los ha
causado obtiene esa carta y puede ponerla
en su Mazo de Victoria.
Cuando se produce esto, uno de los
jugadores ha ganado la batalla en esa
Localización (se descartan todas las
cartas en juego en esa Localización) y el
juego continua en la Localización que
permanece en la mesa.
Cuando las dos Localizaciones en juego
han sido ganadas por los jugadores, la
partida finaliza. Para determinar quien
es el vencedor final, se suman los Puntos
de Valor de cada Mazo de Victoria
(recordad que este mazo está formado por
las Cartas de Personaje que has
conseguido derrotar más las Cartas de
Localización que has ganado). El jugador
con más Puntos de Valor en su Mazo de
Victoria es el vencedor del juego.


Jessica Nigri apoyando nuestro blog.

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